SBC Digital Amerika Utara: Masa depan industri slot membutuhkan ‘keseimbangan yang baik’

Selama 12 bulan terakhir, hubungan Amerika Utara dengan igaming telah berkembang dengan lebih banyak negara bagian membuka perbatasan untuk game online dan munculnya pasar yang diatur.

Namun, dengan meningkatnya pasar teregulasi, muncul tanda tanya terkait penghentian inovasi slot di AS karena pasar teregulasi terbentuk.

Sebagai bagian dari panel berjudul ‘Dari lantai permainan ke slot seluler – memanfaatkan peluang omnichannel’, di trek yang disponsori oleh GAN Sports, pakar AS yang menyelidiki inovasi slot di AS mempertanyakan apakah ada pemain omnichannel baru yang muncul karena suatu periode di mana pemain berbasis darat telah dipaksa untuk mengadopsi game online.

Oliver Bartlett, Direktur Gaming di BetMGM, menekankan bahwa sekarang adalah waktunya untuk ‘kualitas daripada kuantitas’. Dia mencatat: “Selama tiga tahun terakhir, jika Anda membuka situs web penyedia slot mana pun, akan ada permainan Irlandia, permainan Mesir, permainan luar angkasa, dan saya pikir kita harus menjauh dari itu.

“Pasar baru begitu cepat menghakimi dan jika Anda tidak terlibat dengan pemain, mereka tidak akan bermain dengan Anda.”

Menambah poin Bartlett, Kresimir Spajic, mantan SVP dan MD, Game Online dan Taruhan Olahraga di Hard Rock International, mengklaim bahwa inovasi di pasar AS, dalam hal slot, terbatas karena regulasi dan biaya masuk pasar.

Dia menjelaskan: “Salah satu hal besar di sini adalah konsolidasi, yang telah kita lihat dengan Evolution. Namun saya pikir kuncinya adalah inovasi tidak datang dari raksasa, itu datang dari orang-orang kecil yang sangat kreatif dan memiliki ide-ide hebat.

“Kita harus bisa memiliki entitas-entitas itu di AS. Saat ini kami tidak memilikinya karena pasarnya terlalu kecil, hambatannya terlalu tinggi untuk dimasuki dan kami melewatkan ini.”

Jauh dari konten, Robert Mims, Manajer Pit di kasino Sugarhouse, menekankan bahwa inovasi, di matanya, berasal dari kemitraan. Memberikan contoh iklan yang baru-baru ini dirilis dengan NBA dan franchise film Fast and Furious, Mims mencatat bahwa kemitraan tersebut tidak akan bergabung lima tahun lalu.

“Kami sangat utama dalam pemasaran kami, umumnya hanya mempengaruhi kasino dan hotel,” kata Mims. “Kita harus memperluas dari itu. Temukan mitra yang memiliki tema dan pesan yang sama yang melibatkan hiburan serta permainan dan lihat bagaimana promosi tersebut dapat bekerja.”

Mengenai Mims, panel Moderator Dan Phillips, CEO NEL Advisory, mengenang hari-hari Playtech-nya di mana mereka akan mendapatkan lisensi dari Marvel dan DC Comics, yang menurutnya berkinerja sangat baik, namun datang dengan premium yang melekat pada mereka karena merek pemilik ingin membuat ‘sebagian besar perubahan’.

Dia mengklaim operator biasa ‘menelan’ perubahan namun akan selalu mencari untuk menjual silang basis pelanggannya dengan produk yang lebih murah, yang dapat meninggalkan studio dengan ‘tagihan besar’ yang harus dibayar. Menembakkan pertanyaan kembali ke Mims, Phillps menanyakan apa keseimbangan antara operator dan studio untuk konten IP bermerek.

Mims menjawab: “Saya pikir itu harus 10 persen (komisi) karena dengan begitu kami berdua dapat menghasilkan uang. Jika Anda membuat persentase yang lebih tinggi maka Anda akan condong membayar terlalu tinggi dan Anda akan meminta permintaan yang tinggi pada produk itu. Banyak orang harus memainkan produk itu agar Anda menghasilkan uang di rumah atau online. Ini tidak akan berhasil.

“Jika ada biaya standar yang ingin Anda beli, itu akan saling menguntungkan untuk keduanya. Itu akan menjadi 10 persen dan membuatnya di seluruh papan, maka Anda dapat melihatnya mulai bermain.”

Mengalihkan percakapan kembali ke konten, Spajic menyoroti bahwa ini adalah ‘permainan panjang’ tetapi kenyataannya adalah AS memiliki ‘jenis pelanggan yang berbeda’. Spajic menunjukkan bahwa inovasi dalam slot saat ini adalah ‘semua tentang fitur permainan’ dan ‘keterlibatan’.

“Kalau bicara inovasi dan audiens yang lebih muda, kita harus bicara dua hal,” lanjutnya. “Bagaimana mereka terlibat dengan permainan … adalah sentuhan dan rasa keterlibatan ini. Bagian kedua adalah seberapa banyak keterampilan yang Anda miliki dalam permainan.

“Saya akan memberi tahu Anda dari pengalaman kami, pelanggan saat ini tidak benar-benar menginginkan banyak keterampilan yang terlibat. Ketika ada terlalu banyak keterampilan yang terlibat, mereka kehilangan minat. Mereka ada untuk menang.

“Keseimbangan yang baik antara peluang menang, beberapa keahlian dan bagaimana Anda terlibat dengan permainan adalah masa depan industri ini. Kita juga perlu melihat ke luar industri. Jika Anda bertanya kepada pelanggan, mereka akan memberi Anda jawaban sesuai dengan apa yang mereka ketahui.

“Inovasi terbesar tidak datang dari pelanggan tetapi dari orang-orang kreatif di industri yang melihat ke luar dan membawa ide masuk dan kemudian diadaptasi untuk pelanggan.”

Ditanya oleh Phillips tentang bagaimana menyeimbangkan inovasi dan kepuasan pelanggan, Chris Boni, VP, Digital Gaming Products di IGT, menyatakan bahwa ini adalah ‘tantangan yang sulit’, namun mencari inspirasi dari perusahaan seperti YouTube.

Dia berkomentar: “Salah satu hal yang dapat mendorong industri ke depan adalah melanjutkan cara untuk menurunkan biaya pembuatan konten, iterasi, dan distribusi.

“Jika Anda melihat industri lain, seperti YouTube, Anda memiliki ekosistem pembuat konten yang telah meningkatkan kualitas dan monetisasi dengan komunitas yang terlibat dan jika kami dapat membuat tren seperti itu, semakin banyak konten yang dapat kami buat. , semakin cepat kami dapat melakukan iterasi, semakin cepat kami mendapatkan umpan balik, semakin kami dapat menggunakan otomatisasi untuk mendukung proses tersebut. Saya pikir kami dapat mencapai tempat yang lebih baik sebagai industri dan produk berkualitas lebih tinggi.”

Ditekan tentang bagaimana industri dapat bergerak maju dengan saran Boni, Bartlett mengklaim hari-hari halaman web statis di mana semua game yang disukai pemain diatur sambil menyatakan itu ‘tugas dan tugas kita’ untuk menyajikan konten baru dan menarik kepada pemain yang tidak’ tidak tahu apa yang mereka cari.

“Tentu, jika saya ingin bermain Cleopatra selama sisa hari saya, saya bisa, saya dapat menemukannya. Tapi penyajian konten adalah satu-satunya cara kita akan mengukur keberhasilan.

“Saya ingin membahas sesuatu yang saya khawatirkan dengan inovasi di AS. Ada dua faktor yang perlu kita kerjakan sebagai sebuah industri. Konsolidasi pasar yang tak terhindarkan, orang-orang membeli semua orang pada saat ini yang dapat dilihat sebagai kekhawatiran tetapi juga penghalang bagi penyedia konten yang lebih kecil ini untuk memasuki pasar AS sangat tinggi saat ini.

“Saya tidak yakin kita sebagai industri, tentu di AS, mendorong masuknya itu dan untuk konten yang akan diproduksi. Memiliki perusahaan-perusahaan muda dan lapar di bawah mereka suka menembaki semua orang dan merupakan keuntungan bagi seluruh industri.”